UAS Interaksi Manusia dan Komputer

0 komentar
TwitThis
Soal:

1. Jelaskan apa itu beserta contohnya:
    a.1. Downloading
       2. URL
       3. Link
       4. Subject Directory
       5. Search Engine
       6. Multimedia
       7. Tumbnail
       8. Animation
       9. Audio
       10. Plug ins
      
    b.1. Portal
       2. News
       3. Informational
       4. Bussiness/Marketing
       5. Entertaiment
       6. Advocacy
       7. Blog
       8. Wiki
       9. Content Agregrator
       10. Personal
2. Dalam piranti interaksi terdapat alat input Keyboard (Qwerty model, Dvorak model dan ABC
    model) jelaskan masing-masing alat input Keyboard diatas dan berikan masing-masing
    contoh gambarnya.

3. Dalam piranti interaksi terdapat alat output (Monitor dan Printer)
     a. Jelaskan masing-masing perbedaan jenis monitor yang ada (CRT, LCD, Plasma dan
          LED) dan berikan contoh gambarnya masing-masing
     b. Jelaskan masing-masing perbedaan jenis printer yang ada (Dot matrix, Inkjet, Thermal,
          Laserjet dan Plotter) dan berikan contoh gambarnya masing-masing

Jawaban:

No 1.
a.1. Downloading: Jika menelisik tentang arti download itu sendiri pastinya sangatlah luas arti dan penjabarannya, tapi jika mau diartikan secara bahasa Inggris yang apa adanya berarti Down=turun, Load=menunggu, berarti download artinya “menunggu turun” bener ngga. Tapi jika kita melihat bahasa negera tetangga sebelah Malaysia, mereka jika menyebut “downloaditu denganmuat turun“, aneh ngga sih? kalo download gratis berarti menjadi “muat turun percuma”. Tapi jika menurut bahasa yang ilmiah tentunya, arti download merupakan proses mengambil, mengangkat, mengunggah suatu barang atau file umunya kesuatu media.
Contoh: Seorang mahasiswa yang mendownload  foto” untuk tugasnya dari internet. Proses downloading itu sendiri tidak terpaku pada gambar saja, tetapi pres download dapat berupa file musik, video, dokumen, dll.
2. URL: URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya.
Contoh: www.kaskus.com
3. Link: Kaitan antara suatu text, kata, kalimat atau gambar pada suatu halaman web dengan text, kata, kalimat atau gambar pada halaman web itu sendiri atau dengan halaman web lainnya. Setiap Link memiliki 2 sisi yaitu, sumber dan arah. Dimana sumber merupakan link itu sendiri, dan khusus untuk link yang berupa text, ada istilah anchor text. Anchor text ini merupakan tulisan dari link itu sendiri. Misalnya ada tulisan “Download” dimana tulisan tsb merupakan suatu link. Nah, kata “Download” itulah yang dinamakan dengan anchor text. Sedangkan sisi lain dari suatu link yaitu arah, merupakan tujuan dari anchor text yang berupa elemen web (bisa text, gambar, video, document, halaman web, dll).
Contoh: Biasa nya di sbuah web link yang berupa text (huruf atau angka) biasanya memiliki warna yang berbeda dengan text pada umumnya. Walaupun tidak sedikit juga ada link yang menggunakan warna text yang sama dengan text pada umumnya dan hanya dibedakan dengan garis bawah atau text miring contohnya. Untuk link global (text dan gambar), Biasanya muncul icon tangan “menunjuk” setiap kali cursor diarahkan pada link tersebut. Untuk link global (text dan gambar), Biasanya terdapat alamat / tujuan dari link tersebut yang berada di pojok kiri bawah browser setiap kali cursor diarahkan.

4. Subject Directory: Sarana untuk mencari informasi di Web, Anda langsung tahu alamat Web untuk situs tertentu, atau mencari topik yang menarik.Saat mencari berdasarkan topik, sejumlah besar halaman akan sering diambil dan membuat sulit untuk mengidentifikasi sumber daya yang relevan. Perihal direktori membantu untuk meringankan masalah.
Contoh: Cara mencari  homepage situs.

5. Search Engine: Mesin pencari web atau yang lebih dikenal dengan  istilah web search engine merupakan program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya.
Contoh: Google, yahoo, dll.

6. Multimedia: suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Contoh: Graphics, Animation, Audio, dll.

7. Tumbnail: Gambar berukuran lebih kecil (biasanya sekuku jempol) untuk loading lebih cepat dan previewing banyak sekaligus.
Contoh : Preview images.

8. Animation: Animasi, semarak, Peragaan grafik. File yang data-datanya mampu menghasilkan gambar 2 dimensi atau 3 dimensi yang bergerak.
Contoh: Animasi pada format file GIF.

9.Audio: Hal - hal yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya
Contoh: format file AA, AAC, AIFF, ASF, MP3, WAV, dll.

10. Plugs in: sebuah program yang mampu mengolah gambar dan video semacam windows media player,tapi plugin hanya mampu membuat,program untuk windows tidak untuk linux.
Contoh nya : Plugins flash player untuk web browser.

b.1. Arti Portal: situs Web yang menawarkan berbagai layanan dari satu, lokasi nyaman, biasanya gratis.
Contoh: www.detik.com
Contoh Gambar:


2. News: Cerita dan artikel yang berkaitan dengan peristiwa-peristiwa terkini, kehidupan, uang, olahraga, dan cuaca.
Contoh: Kompas.
Contoh Gambar:

3. Informational: Berisi informasi faktual  dan Dibuat oleh organisasi dan lembaga pemerintah.
Contoh: Fasilitas feed pada websites.

4. Bussiness/Marketing: proses oleh perusahaan-perusahaan yang mengiklankan produk atau layanan ke pelanggan potensial. . Ini adalah sebuah proses yang terintegrasi melalui perusahaan yang menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan pelanggan yang kuat untuk menangkap nilai dari pelanggan sebagai imbalan. Pemasaran yang digunakan untuk membuat pelanggan, untuk menjaga pelanggan dan untuk memuaskan pelanggan. Dengan pelanggan sebagai fokus dari kegiatan, dapat disimpulkan bahwa manajemen pemasaran merupakan salah satu komponen utama manajemen bisnis. Evolusi pemasaran ini disebabkan karena pasar matang dan overcapacities dalam dekade terakhir. Perusahaan kemudian beralih fokus dari produksi kepada pelanggan agar tetap menguntungkan. Istilah konsep pemasaran berpendapat bahwa pencapaian tujuan organisasi tergantung pada mengetahui kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan memberikan kepuasan yang diinginkan. mengusulkan bahwa untuk tujuan memuaskan kebutuhan organisasi, sebuah organisasi harus mengantisipasi kebutuhan dan keinginan konsumen dan memuaskan ini lebih efektif daripada pesaing.
Contoh: Mencari peluang usaha di dalam  internet.

5. Entertainment: Hiburan terdiri dari setiap kegiatan yang menyediakan pengalihan atau memperbolehkan orang untuk menghibur diri di waktu luang mereka. Hiburan umumnya pasif, seperti menonton opera atau film. Aktif bentuk hiburan, seperti permainan atau olahraga, lebih sering dianggap rekreasi. Kegiatan-kegiatan seperti membaca pribadi atau berlatih alat musik dianggap sebagai hobi.
Industri yang memberikan hiburan yang disebut industri hiburan. Ada banyak bentuk hiburan misalnya: bioskop, teater, olahraga, permainan dan tarian sosial. Boneka, badut, pantomim dan kartun cenderung menarik anak-anak, walaupun orang dewasa mungkin juga menemukan mereka menyenangkan.
Contoh: Television.

6. Advocacy : Pengertian awalnya berarti proses berbicara mengatasnamakan orang lain. Namun sekarang pengertiannya mengalami pergeseran menjadi proses mengelola informasi dan pengetahuan secara strategis untuk merubah dan/atau mempengaruhi kebijakan dan tindakan yang mempengaruhi kehidupan masyarakat (khususnya kaum yang terpinggirkan).
Contoh: www.act.az.org

7. Blog: Jenis situs web, biasanya dikelola oleh seorang individu dengan entri reguler komentar, deskripsi peristiwa, atau bahan lain seperti grafis atau video. Entri yang umumnya ditampilkan dalam urutan kronologis terbalik. "Blog" juga dapat digunakan sebagai kata kerja, yang berarti untuk memelihara atau menambahkan konten ke blog. Banyak blog memberikan komentar atau berita tentang subjek tertentu; orang lain lebih berfungsi sebagai buku harian pribadi online. Sebuah blog biasa menggabungkan teks, gambar, dan link ke blog lain, halaman Web, dan media lainnya yang berkaitan dengan topik. Kemampuan pembaca untuk meninggalkan komentar dalam sebuah format interaktif merupakan bagian penting dari banyak blog. Kebanyakan blog terutama tekstual, meskipun beberapa fokus pada seni (Art blog), foto (photoblog), video (Video blogging), musik (MP3 blog), dan audio (podcasting). Microblogging adalah jenis lain dari blogging, menampilkan posting sangat pendek.
Contoh: www.bloger.com

8. Wiki: sebuah situs web yang memungkinkan mudah penciptaan dan pengeditan sejumlah halaman web saling terkait melalui web browser menggunakan bahasa markup yang disederhanakan atau editor teks.Wikis biasanya didukung oleh perangkat lunak wiki dan sering digunakan untuk membuat website kolaboratif, website komunitas berkuasa, untuk mengambil catatan pribadi, di intranet perusahaan, dan dalam sistem manajemen pengetahuan. Wiki mungkin ada untuk melayani suatu tujuan tertentu, dan dalam kasus seperti itu, pengguna menggunakan hak editorial mereka untuk menghapus materi yang dianggap "off topic". Seperti itu adalah kasus kolaboratif bebas Wikipedia.Sebaliknya, tujuan buka wiki menerima konten tanpa aturan perusahaan mengenai bagaimana isi harus diatur.
Contoh: http://www.wikipedia.org

9. Content Aggragator: Bisnis yang mengumpulkan dan mengatur konten Web dan kemudian mendistribusikan, atau feed, konten untuk pelanggan secara gratis atau dengan biaya.
Contoh: www.youtube.com

10. Personal: Personal berarti dimiliki oleh seseorang dan hanya dapat diubah oleh pemiliknya itu sendiri.
Contoh: Personal Web Pages.

No 2.

1. Keyboard QWERTY Model: Salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini). Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih dulu oleh Christopher Latham Sholes (1868). Saat menciptakan mesin ketik prototype sebelumnya, malah sangat memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih cepat. Terlalu cepatnya kemungkinan dalam mengetik tersebut, sampai- sampai sering timbul masalah pada saat itu. Seringkali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan karena batang-batang itu saling mengait (jamming). Karena bingung memikirkan solusinya pada saat itu, Christopher Latham Sholes justru mengacak-acak urutan itu demikian rupa sampai ditemukan kombinasi yang dianggap paling sulit untuk digunakan dalam mengetik. Tujuannya jelas, untuk menghindari kesalahan-kesalahan mekanik yang sering terjadi sebelumnya. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940. Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK. Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di sekitar Tahun 1970. Susunan keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.
Contoh Gambar:

2. Keyboard  Dvorak Model: Salah satu keyboard layout yang dipatenkan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Layout ini dibuat dengan berdasarkan penelitian pada typist, bahasa, serta anatomi tangan manusia. Layout ini diklaim lebih efisien daripada layout konvensional.
Contoh Gambar:

3. Keyboard ABC Model: Pemula bisa langsung mengetik dengan ABC keyboard karena mereka dapat menemukan huruf dengan mudah. Alfabet adalah keterampilan dasar dan seumur hidup, itu adalah penting untuk bahasa dan komunikasi, baik di atas kertas dan komputer, dan keterampilan masa depan. Alfabet ini juga membuat tata letak keyboard yang baik. Tata letak QWERTY Mesin tik adalah keterampilan terbatas untuk keyboard saja.
Contoh Gambar:
No. 3

a.1. Monitor Catoda Ray Tube (CRT)
CRT merupakan sebuah tabung penamplian yang banyak digunakan dalam layar computer, monitor, video, TV, dan oskiloskop. CRT dikembangkan dari hasil kerja Philo Farnsworth yang dipaki dalam seluruh pesawat televise sampai akhir abad 20, dan merupakan dasar pengembangan dari layar plasma, LCD, dan bentuk teknologi TV lainnya.
Contoh Gambar:
2. Monitor Liquid Crystal Display (LCD)
Tak seperti CRT, monitor dengan teknologi LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron, namun menggunakan sejenis kristal cair yang dapat berpendar. Tidak digunakannya tabung elektron tentu saja membuat perbedaan yang besar pada daya listrik yang digunakan. Hal ini juga membuat layar LCD dapat dibuat sangat kecil sehingga dapat digunakan pada peralatan yang portabel seperti jam, laptop, kalkulator, dan sebagainya.
Contoh Gambar:
3. Plasma Display
Sebuah panel layar plasma (PDP) adalah jenis layar panel datar umum untuk menampilkan TV besar (32 “inci atau lebih besar). Banyak sel-sel kecil di antara dua panel kaca yang memegang campuran gas mulia. Gas dalam sel elektrik berbalik dalam plasma yang kemudian menggairahkan phosphors untuk memancarkan cahaya. Plasma menampilkan tidak boleh dikacaukan dengan LCD, menampilkan flatscreen ringan lain menggunakan teknologi yang berbeda.
Contoh Gambar:
4. Monitor LED
Dirancang untuk aplikasi warna yang sangat teliti, seperti desktop publishing, editing video dan fotografi serta desain grafis, XL30 menguntungkan para profesional yang membutuhkan temperatur warna yang akurat, tracking detail garis-garis warna, keseragaman kualitas brightness dan reproduksi warna. Dibandingkan dengan layar LCD terdahulu yang umumnya memiliki 82 persen NTSC color gamut standar, monitor SyncMaster XL30 yang baru ini memiliki LED BLU yang unik dan memiliki hingga 123% NTSC color gamut. LED BLU membuat XL30 mampu secara signifikan menghasilkan imej yang lebih baik dengan warna-warna alami dan mendukung warna natural Adobe RGB secara menyeluruh.
Layar monitor XL30 dilengkapi Color Management System (CMS) yang dapat menampilkan warna lebih nyata serta jernih. CMS termasuk kalibrasi warna, memiliki kontrol kualitas yang akurat, dan Image Viewer, alat yang dapat mengkoreksi perbedaan warna antara monitor dan mesin cetak. Keunggulan lainnya, XL30 mempunyai piranti lunak Natural Color Expert yang dapat menyesuaikan profil warna pada monitor sehingga sesuai dengan warna yang diinginkan.
Contoh Gambar:
Kelebihan Monitor CRT Dibandingkan Dengan LCD
1. Warna lebih akurat dan tajam
2. Resolusi monitor fleksibel
3. Perawatan mudah, jika rusak dapat di servis
4. Bebas dead pixel, ghosting dan viewing angle
5. Harga lebih murah
Kekurangan monitor CRT Dibandingkan Dengan LCD
1. Konsumsi listrik
2. Bergantung pada refreshrate
3. Radiasi lebih besar
4. Rentan distorsi, glare dan flicker
5. Dimensi besar dan berat
Kelebihan monitor LCD Dibandingkan Monitor CRT
1. Karakter bright yang nyaman dimata serta bebas distorsi
2. Tidak bergantung pada refreshrate
3. User frendly
4. Hemat listrik
5. Ukuran yang ringkas, ringan serta lebih keren
Kekurangan monitor LCD Dibandingkan Monitor CRT
1. Viewing angle terbatas, colour depth terbatas dan gradasi warna kurang
2. Tampilan gambar baik hanya di resolusi native-nya
3. Response time dan ghosting
4. Warna kurang akurat
5. Harga lebih mahal, perlu perawatan ekstra hati-hati dan dead pixel

b.1.Printer Dot Matrix
Dot matrix adalah system pembentukkan karakter dari sejumlah titk-titik Printer dot matrix mempunyai element yang terdiri dari jarum-jarum yang menekan pita sehingga dapat mencetak pada kertas. Cara mencetak tersebut dinamakan impact. Kelebihan dari printer ini adalah kecepatan cetaknya yang mencapai 400 cps, yaitu lima kali lebih cepat dan dapat mencetak graflk, tetapi kulaitas hurufnya tidak sebagus letter Quality. Kelemahan Cara printer ini bekerja adalah mencetak dari kiri ke kanan , kemudian dari kanan ke kiri pada baris berikutnya sehingga untuk mencetak satu baris teks menjadi lambat.
Contoh Gambar:
2. Printer Ink Jet
Printer Inkjet menggunakan tinta. 'Penyemprotannya" menggunakan muatan listrik Sehingga labih tenang dan mempunyai kecepatan tinggi yaitu s/d 270 cps, Dan dapat ditengkapi dengan tinta berwarna. Kelemahannya ink jet printer harus menggunakan kertas khusus sehingga cetakan harus kering sebelum wama lain menimpanya.
Contoh Gambar:
3. Printer Thermal
Kualitas thermal printer sama dengan dot matrix karena prinsip kerjanya sama, hanya thermal printer menggunakan panas dan bukan tekanan atau impact. Keuntungan dari thermal printer adalah lebih. tenang (tidak berisik) dan mempunyai kecepatan tinggi yaitu 6 halaman per menit, kelemahannya adalah harus menggunakan kertas khusus.
Contoh Gambar:
4. Printer Laser
Cara kerja printer ini hampir sama dengan mesin fotocopy, perbedaanya pada mesin fotocopy bayangannya difokuskan pada silinder yang berputar sedangkan laser printer bayangannya diciptakan dengan titik per titik oleh semiconductor laser. Kualitas tulisan laser hampir sama dengan letter quality karena 1cm terdih dad 750 titik-titik. Kecepatan mencetaknya adalah 8 halaman permenit Kelemahannya mahal.
Contoh Gambar:
5. Printer Plotter
Plotter merupakan salah satu peralatan output yang digunakan untuk menggambar grafik dan lain-lain. Perbedaannya dengan printer menggunakan sistem digital, yaitu analog. Contoh plotter grafik adalah ECG(Electro Cardiograph) yaitu alat yang digunakan untuk mengetahui potensial dari denyutan jantung, atau jarum seismograph untuk mencatat getaran bumi. Plotter dapat menggambar grafik pada kertas, plastik, maupun pada plastik transparan untuk digunakan dalam proyektor.
Contoh Gambar:
No. 4













SISTEM SINGLE USER (PENGGUNA TUNGGAL)

0 komentar
TwitThis

PENGERTIAN SINGLE USER

  • Sistem single user adalah suatu sistem teknologi informasi yang digunakan oleh hanya satu orang pada suatu saat.
  • Sistem single user baru digunakan pada awal tahun 80-an sampai 90-an, yaitu sejak lahirnya PC
-          Karakteristiknya :
- Dirancang untuk dioperasikan sendiri
        - Disesuaikan untuk kebutuhan dan preferensi pribadi
        - Digunakan untuk meningkatkan perfomansi pribadi
-          Manfaat
- Meningkatkan produktifitas
        - Lebih efektif
        - Meningkatkan kreatifitas

PENGEMBANGAN SISTEM SINGLE USER

1. Mengenali permasalahan
a. Menetapkan masalah
b. Evaluasi kelayakan
- Segi biaya
- Segi pengoperasian
- Segi teknis
2. Menentukan kebutuhan
- Operasional
- Program
- Storage
3. Memilih sistem
- Pilih platform
- Pengadaan
4. Merancang aplikasi
- Install program
- Rancang fitur yang diinginkan
- Testing aplikasi
- Dokumentasi



5. Implementasi
- Pelatihan
- Konversi

APLIKASI SISTEM SINGLE USER

- Lembar Kerja Elektronik
- Aplikasi Basis Data
- Pengolah Kata dan Desktop Publishing
- Grafik dalam Bisnis

Lembar Kerja Elektronik (Electronic Spreadsheet)
Pengertian

  • Lembar kerja (spreadsheet atau worksheet) adalah suatu tabel yang terbagi atas kolom dan baris yang dapat digunakan untuk menganalisis data bisnis.
  • Lembar Kerja Elektronik (Electronic Spreadsheet) adalah versi elektronik dari lembar kerja (worksheet) yang dibuat dan dirawat menggunakan program khusus

Manfaat
  • Otomatisasi pencatatan ‘record’
  • Untuk mentotal data menjadi informasi
  • Untuk analisis dan perencanaan
  • Untuk mempermudah proses pengawasan
  • Meningkatkan komunikasi dan motivasi
  • Membantu mengambil keputusan

Fungsi-fungsi Program Spreadsheet
  • Entri data
  • Edit data
  • Menyimpan lembar kerja
  • Mencetak lembar kerja

Pemecahan Masalah dengan Spreadsheet
  • Kemampuan melakukan rekalkulasi
  • Analisis sensitivitas
  • Linking antar spreadsheets



Membuat Grafik Bisnis
  • Grafik bisnis adalah presentasi visual informasi melalui bagan, grafik dan simbol
  • Jenis-jenis grafik bisnis
- Bar charts
- Pie charts
- Area line charts
- Line charts
- Pictograms
  • Langkah-langkah pembuatan grafik
- Pilih nilai-nilai pada worksheet
- Aktifkan perintah grafik
- Pilih jenis grafik
- Tambahkan informasi pada grafik
- Print
- Save
Membuat Aplikasi Spreadsheet
1. Definisikan masalahnya
2. Rencanakan layout spreadsheet
3. Masukkan layout ke dalam komputer
4. Test dan gunakan spreadsheet

Pengantar Teknologi Informasi

0 komentar
TwitThis

EVOLUSI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI




ERA KOMPUTERISASI

  • Periode ini dimulai sekitar tahun 90-an
  • Penggunaan untuk pengolahan data (data processing) dan untuk meningkatkan efisiensi
  • Contoh : Minicomputer danMainframe

ERA TEKNOLOGI INFORMASI

  • Periode ini dimulai pada awal tahun 1970-1n
  • Perpaduan dari teknologi digital dengan telekomunikasi.
  • Untuk mengelolah database, spreadsheet dan data processing ( end-user computing).
  • Sebagai sustu fasilitas yang dapat memberikan ekuntungan kompetitif bagi perusahaan, terutama yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa.

ERA SISTEM INFORMASI
  • Periode ini dimulai pada awal tahun 1980-an
  • Peranan sistem informasi sebagai komponen utama.
  • Penekanan pada pentingnya peranan teknologi informasi.
  • Lebih menenkankan pada penciptaan proses
 
ERA GLOBALISAI INFORMASI
  • Periode ini dimulai sejak pertengahan tahun 1980-an sampai dengan awal 1990-an.
  • Perkembangan internet dalam dunia industri, keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information.
  • Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNET, Intranet, Internet dan Ekstranet.
  • Transaksi perdagangan melalui cyberspace, pembayaran melalui electronic payment.

ASET UTAMA TEKNOLOGI INFORMASI

  1. Aset Sumber Daya Manusia
·             SDM yang dimaksud adalah para staf penanggung jawab perencanaan dan pengembangan TI diperusahaan, seperti divisi TI, departemen Sisfo atau bagian sejenis lainnya.
·             SDM menjadi aset utama jika memiliki kompetensi.
·             Hal tersebut dicapai melalui training, pengalaman dalam bekerja, dan kemampuan manajerial serta kepemimpinan yang berkualitas,
·             Tiga dimensi uatam yang harus diperhatikan sehubungan dengan aset SDM: keahlian teknis, pengetahuan bisnis dan orientasi pada pemecahan masalah.

  1. Aset Teknologi
·          Seluruh infrastruktur teknologi informasi
·          2 karakteristik utama sehubungan dengan aset teknologi; yaitu arsitektur teknologi informasi dankerangka standar.

  1. Aset Relasi
Yang dimaksud relasi adalah hhubungan teknologi informasi sebagai suatu entitas dengan manajemen pengambilan keputusan. Ada 2 manajemen senior yang  harus menjalin relasi yangbaik dengan teknologi informasi.

SIKLUS PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

  • Analisa Kebutuhan Bisnis atau Manajemen Perusahaan (Business Requiremenets Analysis).
Ada dua tujuan utama dari langkah awal ini :
a.    Untuk mengetahui posisi atau peranan TI
b.    Untuk mendefinisikan secara rinci jenis-jenis information yang dibutuhkan oleh manajemen perusahaan baik secra taktis maupun strategis.
  • Perencanaan strategis dibidang pengembangan TI (Information Technology Strategic Planning).
Outputnya berupa blue print rencana pengembagan sisfo untuk jangka pendek, menengah, panjang.Juga disusun teknik-teknik terkait bagi implementasi proyek tersebut.
  • Manajemen Proyek (Information Technology Project Management)
Secara garis besar ada tiga jenis proyek yang mendominasi perusahaan di Indonesia.
1.       Segala macam proyek yang berkenaan dengan konstruksi fisik infrastruktur TI; instalasi kabel, pengadaan komputer, sampai dengan pembangunan jaringan komputer (LAN) atau WAN.
2.       Implementasi dari paket perangkat lunak yang dibeli perusahaan.
3.       Pengembangan perangkat lunak aplikasi oleh SDM internal perusahaan (in-house custom development)
  • Manajemen Pemeliharaan Sistem (Maintenace Supports DanService)
  • Review Efektifitas Sistem Informasi (Information System Effectiveness Review)
 

Free Blog Templates

Easy Blog Trick

Blog Tutorial

Twitter Blog Templates © Copyright by Study Always | Template by BloggerTemplates | Blog Trick at Blog-HowToTricks